Lipe Machado
Product designer
TIM
Projetei um jogo de visão computacional em que a própria latência é o argumento, com estados de falha que degradam sem quebrar ao vivo.
Provar velocidade de internet é abstrato. A decisão foi apostar num sistema em que a própria latência é a experiência: se o avatar atrasa, a campanha se contradiz ao vivo.
Este é um case de IA em produção: um jogo de dança baseado em visão computacional, rodando ao vivo em TV nacional. A câmera captura os movimentos dos jogadores e os transmite em tempo real para os avatares no jogo. Sem controle, sem sensor extra: o corpo é o joystick.
O sistema é o argumento da campanha. Se o avatar atrasa em relação ao corpo, a promessa de baixa latência se desmente no ar, então a latência percebida virou requisito de design, não detalhe técnico. Defini os comandos (agacha, pula, esquerda, direita) e a tolerância de acerto para o jogo continuar jogável com tracking imperfeito, desenhei os estados de falha para degradar sem quebrar, e mantive humano o que exige julgamento: a condução da dinâmica e a decisão de repetir uma rodada.
Liderei o design do sistema, não só a direção de arte. Defini os comandos de movimento e a tolerância de acerto para que o jogo continuasse jogável com tracking imperfeito; desenhei os estados de falha (perda de silhueta, jogador fora de quadro) para que a experiência degradasse sem quebrar no ar; e decidi o que ficou automatizado (detecção, pontuação) e o que ficou humano (condução da dinâmica, decisão de repetir rodada).
O jogo rodou ao vivo em TV nacional sem interrupção por falha de tracking: a tolerância de acerto e os estados de degradação seguraram o que o tracking não garantia. Esses dois mecanismos ficaram como padrão replicável para as dinâmicas seguintes com visão computacional.
Aceitei que o jogo só existe se o avatar responder abaixo do limite de percepção, então tratei o orçamento de latência como requisito de design, não de engenharia.
Alternativa descartada: Ganhar precisão de tracking com mais processamento por quadro: leitura melhor do corpo, atraso perceptível na tela e campanha se contradizendo ao vivo.
Desenhei os comandos de movimento com margem generosa, para que o jogo continuasse jogável com tracking imperfeito.
Alternativa descartada: Exigir o movimento exato: mais justo em teoria, injogável com pessoas em roupa larga e luz de estúdio.
Projetei estados explícitos de perda de silhueta e jogador fora de quadro, com instrução visual de retorno, para que a falha ficasse dentro da narrativa do jogo.
Alternativa descartada: Pausar ou reiniciar a partida na falha: solução limpa no protótipo, inaceitável ao vivo sem retake.
Mantive a operação da partida e a validação de resultado com uma pessoa no controle, com o sistema propondo e o humano confirmando.
Alternativa descartada: Automatizar a decisão de ponta a ponta: elegante, e sem ninguém para segurar um erro no ar.








