Lipe Machado

Product designer

TIM

TIM Dance Game

Projetei um jogo de visão computacional em que a própria latência é o argumento, com estados de falha que degradam sem quebrar ao vivo.

Visão computacionalGamificaçãoLive ExperienceBBB 26
CONTEXTO
Sistema de visão computacional em tempo real, TV ao vivo
ANO
2026
RESTRIÇÃO
Latência percebida abaixo do limite de percepção humana, tracking instável e nenhuma segunda chance no ar.

O problema

Provar velocidade de internet é abstrato. A decisão foi apostar num sistema em que a própria latência é a experiência: se o avatar atrasa, a campanha se contradiz ao vivo.

Visão computacional em tempo real, ao vivo, com a latência como argumento

Este é um case de IA em produção: um jogo de dança baseado em visão computacional, rodando ao vivo em TV nacional. A câmera captura os movimentos dos jogadores e os transmite em tempo real para os avatares no jogo. Sem controle, sem sensor extra: o corpo é o joystick.

O sistema é o argumento da campanha. Se o avatar atrasa em relação ao corpo, a promessa de baixa latência se desmente no ar, então a latência percebida virou requisito de design, não detalhe técnico. Defini os comandos (agacha, pula, esquerda, direita) e a tolerância de acerto para o jogo continuar jogável com tracking imperfeito, desenhei os estados de falha para degradar sem quebrar, e mantive humano o que exige julgamento: a condução da dinâmica e a decisão de repetir uma rodada.

TIM: imagem de destaque do projeto

Meu papel

Liderei o design do sistema, não só a direção de arte. Defini os comandos de movimento e a tolerância de acerto para que o jogo continuasse jogável com tracking imperfeito; desenhei os estados de falha (perda de silhueta, jogador fora de quadro) para que a experiência degradasse sem quebrar no ar; e decidi o que ficou automatizado (detecção, pontuação) e o que ficou humano (condução da dinâmica, decisão de repetir rodada).

Resultado

O jogo rodou ao vivo em TV nacional sem interrupção por falha de tracking: a tolerância de acerto e os estados de degradação seguraram o que o tracking não garantia. Esses dois mecanismos ficaram como padrão replicável para as dinâmicas seguintes com visão computacional.

Decisões

  1. A latência é a experiência

    Aceitei que o jogo só existe se o avatar responder abaixo do limite de percepção, então tratei o orçamento de latência como requisito de design, não de engenharia.

    Alternativa descartada: Ganhar precisão de tracking com mais processamento por quadro: leitura melhor do corpo, atraso perceptível na tela e campanha se contradizendo ao vivo.

  2. Tolerância de acerto em vez de precisão

    Desenhei os comandos de movimento com margem generosa, para que o jogo continuasse jogável com tracking imperfeito.

    Alternativa descartada: Exigir o movimento exato: mais justo em teoria, injogável com pessoas em roupa larga e luz de estúdio.

  3. Falhar sem quebrar

    Projetei estados explícitos de perda de silhueta e jogador fora de quadro, com instrução visual de retorno, para que a falha ficasse dentro da narrativa do jogo.

    Alternativa descartada: Pausar ou reiniciar a partida na falha: solução limpa no protótipo, inaceitável ao vivo sem retake.

  4. O que continuou humano

    Mantive a operação da partida e a validação de resultado com uma pessoa no controle, com o sistema propondo e o humano confirmando.

    Alternativa descartada: Automatizar a decisão de ponta a ponta: elegante, e sem ninguém para segurar um erro no ar.

Processo e telas do projeto

TIM: tela 2 do projeto TIM Dance Game
TIM: tela 3 do projeto TIM Dance Game
TIM: tela 4 do projeto TIM Dance Game
TIM: tela 5 do projeto TIM Dance Game
TIM: tela 6 do projeto TIM Dance Game
TIM: tela 7 do projeto TIM Dance Game
TIM: tela 8 do projeto TIM Dance Game
TIM: tela 9 do projeto TIM Dance Game
TIM: tela 10 do projeto TIM Dance Game

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